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研究的累積 ​

🌱 Seedlings

文獻整理 ​

In Praise of Shadows ​

  • 谷崎潤一郎認為西方紙通常反射光線,日本紙則是包裹光線
  • Material Compromise:人造材料模仿自然紋理的妥協
  • Patina:使用痕跡的歲月之美

Drag or Traction ​

  • Generative Friction:不同於Protective Friction
  • 前者適合低風險環境,後者適合高風險環境,更偏向審核
  • 提出四種摩擦條件:Seamless、Physical、Temporal、Semantic

DashChat ​

  • 定義了現有工具尚未解決的三大挑戰:Pre-Data、Iterative、Domain-Specific

Speculating the Archive ​

  • 批判傳統GIS的gaze from nowhere視角
  • 發現官方資料集偏重記錄大型的西方船隻,而排除小型的原民水上工具

Sensibilities as Knowledge in Design Research ​

  • 是一篇反身性(Reflexive)的研究,如作者在文末注意到建築學太過父權而試圖帶入女性主義
  • 強調關係性(Relational)的價值,就像衍射性(Diffractive)的粒子也會相互糾纏
  • 將主流HCI形容為無菌(Aseptic)狀態
  • 將感官形容為皮膚,而非鏡片。受Juhani Pallasmaa於《肌膚之眼》(The Eyes of the Skin)之批判所啟發
  • 關注Atmosphere的理論家有:Juhani Pallasmaa、Gernot Böhme、Christian Borch、Peter Sloterdijk、Peter Zumthor等人
  • Peter Zumthor更偏好真實材質,而非使用紙板做模型

研究方法 ​

  • BPMRC:研究經典架構,分為Background、Purpose、Method、Result和Conclusion
  • Reflexive Thematic Analysis:更在意研究者自身的專業想法
  • Pictorial:鼓勵以圖像傳達研究結果,ACM DIS和TEI都有收

詞彙整理 ​

  • Strong Concepts:互動設計領域中,介於理論和實務間的概念,如可供性、能動性
  • CASA:由Byron Reeves與Clifford Nass提出,代表電腦即社會行動者
  • Appropriation:由Paul Dourish提出,形容使用者將技術挪為己用的過程
  • Reflective Practitioner:由Donald Schön提出,代表持續自我修正者
  • Microboundaries:由Anna L Cox等人提出,描述使用者避免被產品控制的撇步
  • PhotoWork:由David Kirk等人提出,形容分享照片前所進行的活動,例如編修
    • 後續研究將PhotoWork擴展為PhotoUse,認為這類行為還包含回憶往事等意義
  • Autotopography:由Daniela Petrelli等人提出,意指透過實體物輔助記憶
    • 在《促進社會儀式之互動設計》中,Autotopography被譯為自動地誌學
  • Anti-Solutionist Strategies:批判科技總是優先考慮效率和實用性的思維
  • Mixed-Initiative:代表人機皆可主導
    • Eric Horvitz曾於CHI '99發表《Principles of Mixed-Initiative User Interfaces》
  • Dual Coding Theory:同時透過圖像和文字學習
  • Counterfunctional Things:由James Pierce等人提出,意指刻意限制自身功能的產品
  • Humanistic HCI:由Jeffrey Bardzell與Shaowen Bardzell提出,更加人文取向
  • Gossamer Walls:由Andrea Doucet提出,認為研究者與世界之間有三層關係
    • 分別是面對自己的牆、面對研究參與者的牆、面對學術社群的牆
  • Counterfactual Artifacts,由Ron Wakkary提出,足以使可能世界和真實世界產生交集
  • Experiential Turn:由Stuart Candy與Jake Dunagan提出,將未來透過設計具體化,如未來考古學
  • Feldenkrais Method:世界三大身心學派之一,藉由微小調整使大腦覺察到新的動作模式
  • Non-Places:由Marc Augé提出,意指那些人們短暫停留的空間
  • Slow Technology:由Johan Redström提出,反思過於加速的科技文化

專案整理 ​

人機互動 ​

  • Little Signals:由Google和Map Project Office共同推出的環境運算實驗產品
  • Data Epics:華盛頓大學Studio Tilt的設計專案,根據智能家居數據撰寫短篇小說
  • Slurp:來自MIT Media Lab的滴管式Tangible Interface,後由Shengzhi Wu等人在AR中再詮釋
  • Creepy Futures:由樸茨茅斯大學教授Argenis Ramirez Gomez帶領,虛構詭異物件的專案

科技藝術 ​

  • We Live in an Ocean of Air:由Marshmallow Laser Feast創作,透過感測身體數據滋養加州紅杉
  • Blur Building:由Diller Scofidio + Renfro創作,是以雲霧為主體的感官建築
  • Roden Crater:由「光與空間運動」先驅James Turrell創作,在亞利桑那的火山口蓋了觀測台
  • Re-Animated:由Jakob Kudsk Steensen創作,關於奧亞吸蜜鳥的VR影像
  • ALEF:由Oxman Studio創作的生物多樣性監測系統,呼應該工作室的Krebs Cycle理念
  • OpenSurgery:由Frank Kolkman創作的DIY手術機器人
  • Digiti Sonus:由Yoon Chung Han創作的指紋聲波化裝置
  • Satelliten:由Quadrature創作的衛星路徑繪製系統
  • DeepWear:由落合陽一開發,透過DCGANS協助衣物設計的工具
  • Robotype:由勝本雄一朗開發,透過機械裝置達成多維度字體顯示
  • AI DJ Project:由Qosmo創辦人德井直生領銜的如題演出
  • Brainlight:由Laura Jade創作,將腦電波轉換為照明的裝置
  • Errant: The Kinetic Propensity of Images:由羅海德創作,透過ML分析胡金銓作品,版本二對焦溝口
  • PCW-DC:由Xue Dong等人發想,根據Amazon資料進行分析的膠囊衣櫥